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El juego real de Ur

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Juega The Royal Game of Ur & # 8211, un juego histórico de Mesopotamia

¡No es difícil hacer que la historia cobre vida agregando actividades, manualidades, proyectos y, por supuesto, juegos de historia! La historia es mucho mejor cuando se siente como un juego y no como un trabajo.

Así que tuve que hacer una versión del juego mesopotámico que llamamos The Royal Game of Ur. ¿Qué mejor manera de conectarnos con nuestro pasado que disfrutar de algunos de los mismos pasatiempos?

A mis hijos les encantan los días en que elegimos jugar como escuela.

Y, francamente, también los amo. Porque por un momento salen de la & # 8216 mentalidad escolar & # 8217 y simplemente disfrutan del aprendizaje. No les preocupa la respuesta correcta o la forma correcta de hacer algo. Solo quieren ganar.

Por mucho que haya intentado hacer de nuestra educación en el hogar un entorno de aprendizaje discreto, todavía puede ser estresante. Pero los juegos pueden quitarnos el estrés y simplemente permitirnos divertirnos.


¿Origen extranjero del juego de mesa Ur?

Los juegos de mesa similares al Juego de Ur se jugaron en la antigüedad y se han encontrado en varios países. La parte superior del tablero se alargó en los años que pasaron, por lo que el eje central contenía doce cuadrados en lugar de ocho, pero no cuadrados laterales.

El objeto particular de este artículo, un tablero de las Tumbas Reales de Ur en Sumer, o Mesopotamia, de la cual Sumer era una parte del sur temprano, es un tablero de primera generación. Quizás incluso la "placa madre" de copias más simples de las mismas excavaciones, copias que muestran otros motivos claramente mesopotámicos. Estos otros motivos no dan la misma sensación visceral que se obtiene de los patrones de este famoso tablero: que son símbolos significativos colocados con una intención precisa.

Los demás tableros, así como todos los posteriores con cuadrados casi en blanco, demuestran que los motivos no son necesarios para jugar, a excepción de los cuadrados de flores. En cambio, los muchos símbolos pueden ilustrar las ideas detrás del juego. Confío en que lo siguiente demostrará que el juego está "en familia" con los juegos egipcios Senet y Mehen en el sentido de que el significado era religioso.

Este video describe en los primeros 5 minutos los conceptos básicos del juego.

“Como ocurre con la mayoría de los aspectos de la vida egipcia, los juegos de mesa estaban imbuidos de

significado relacionado con el viaje al más allá ".

Antiguos egipcios jugando: juegos de mesa a través de las fronteras. (Walter Christ, Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi, Alex deVoogt / Bloomsbury 2016)

El Dr. Irving Finkel del Museo Británico se refiere tanto a los dados tetraedros (los tres pequeños en la primera foto de arriba) como a otro dado en forma de barra con cuatro lados de conteo, que se encontraron en las excavaciones en Ur. Sostiene que dado que ambos son los únicos dados de este tipo que se encuentran en Mesopotamia, los dados pueden ser de origen externo.

¿El juego de mesa original también se inspiró o fue un regalo de otro lugar?

El Dr. Finkel ha traducido dos tablillas cuneiformes que datan del primer milenio antes de Cristo. Dan algunas instrucciones para una versión tardía del juego, en la que al menos algunos de los doce cuadrados en el eje central se refieren a los signos del Zodíaco, lo que probablemente no hicieron en la primera versión de ocho cuadrados.

Tanto el número de cuadrados como los patrones del tablero original de Game of Ur (algunos son iguales) contradicen un simbolismo zodiacal original. El número de piezas móviles se había reducido a cinco para cada jugador, tenían diferentes nombres y cada pieza exigía un cierto lanzamiento de dos dados de nudillos de diferentes tamaños para entrar en el tablero.

Evidentemente, las reglas diferían de las reglas del juego de la primera generación.


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El juego real de Ur

Esta vez salimos de Egipto para movernos hacia el Este y llegar a la región de Mesopotamia. El Royal Game of Ur recibe su nombre de dos juegos de mesa que fueron encontrados en tumbas por Sir Leonard Wooley, quien estaba llevando a cabo excavaciones en la antigua ciudad de Ur en la década de 1920.

Las dos tablas datan de antes del 2600 a. C. Cada uno de los tableros de juego está compuesto por un conjunto de doce cuadrados y un conjunto de seis estuches unidos por un puente de dos estuches. Uno de los dos juegos de mesa es famoso y se exhibe en las colecciones del Museo Británico de Londres. Está suntuosamente decorado con conchas talladas en lapislázuli y piedra caliza. Los cuadrados están todos cubiertos con diseños geométricos. La siguiente imagen intenta darte una idea de la belleza de este tablero de juego. Observe los cinco cuadrados con una roseta.

El segundo tablero de juego está decorado con láminas de concha tallada con imágenes de animales y bestias luchadoras.

También se encontraron conjuntos de peones: siete peones blancos con cinco puntos negros en cada uno y siete peones negros con cinco puntos blancos. También dos juegos de tres dados piramidales.

Otro tablero de juego se encontró más recientemente en la tumba de la reina Shub-ad, ubicada a unos mil kilómetros de Ur. El diseño es más simple con solo tres cuadrados decorados con un rosetón.

Irving Finkel, curador del Museo Británico, descubrió recientemente una tablilla cuneiforme de origen babilónico que describe este juego. La tableta data de 177-176 a. C., pero describe los elementos principales relacionados con el curso del juego. Curiosamente, en ese momento la gente usaba nudillos en lugar de dados piramidales.

"La tablilla muestra el número y los nombres de los peones, uno de los dados (dos nudillos: uno de oveja, uno de buey), y algunos detalles sobre los lanzamientos. Parece claro que cada uno de los cinco peones propiedad del Los jugadores eran diferentes entre sí y que se requería un lanzamiento especial para colocar cada peón al comienzo del juego. Entre los veinte cuadrados en el tablero de juego, cinco generalmente están decorados con una roseta y parece que esos cuadrados son importantes en el juego. La tablilla muestra que esas casillas trajeron buena suerte, colocar un peón en ellas daba ventaja. Si un peón no se detenía en una roseta, se tenía que pagar una penalización. El escriba ha descrito el destino de cada uno Peón de manera poética, las victorias y las derrotas correspondientes a los mismos esfuerzos requeridos para ganar suficiente comida, bebida y amor ". [1]

Desafortunadamente, falta una descripción del movimiento de los peones. El reverso de la tablilla [3] muestra cuadrados de cuatro por tres con signos del zodíaco y mensajes de buena y mala suerte. El Sr. Finkel supone que este era un juego simple y una forma de prever el futuro y el destino de los jugadores.

Todos estos dan pistas muy interesantes pero no suficiente información sólida para jugar realmente el juego. Así que baso mi descripción aquí en las reglas dadas en "Le monde des Jeux" [2], que se basan en dos conjuntos de reglas más antiguos propuestos por R.C. Bell ("Juegos de mesa y de mesa", OUP 1969) y Frederic V. Grundveld en "Juegos del mundo".

Reglas del juego

Cada jugador tiene siete peones y tres dados piramidales, cada uno con dos vértices rojos y dos blancos. Este es un juego de carreras. El objetivo es introducir los siete peones, moverlos por el camino designado y ser el primero en tener todos los peones fuera del juego, similar al backgammon. El cuadro de inicio para cada jugador, el camino seguido por cada jugador y los cinco cuadrados especiales en forma de roseta se muestran en el dibujo a continuación. La plaza de salida es la que se encuentra entre los dos rosetones.


Historia

Los dados y sus precursores son los implementos de juego más antiguos conocidos por el hombre. Sófocles informó que los dados fueron inventados por el legendario griego Palamedes durante el asedio de Troya, mientras que Herodoto sostenía que fueron inventados por los lidios en los días del rey Atis. Ambos "inventos" han sido desacreditados por numerosos hallazgos arqueológicos que demuestran que los dados se usaban en muchas sociedades anteriores.

Los precursores de los dados fueron dispositivos mágicos que los pueblos primitivos usaban para echar suertes y adivinar el futuro. Los probables precursores inmediatos de los dados fueron los huesos de los nudillos (astragales: los huesos de los tobillos de ovejas, búfalos u otros animales), a veces con marcas en las cuatro caras. Estos objetos todavía se utilizan en algunas partes del mundo.

En la época griega y romana posterior, la mayoría de los dados estaban hechos de hueso y marfil, otros eran de bronce, ágata, cristal de roca, ónix, azabache, alabastro, mármol, ámbar, porcelana y otros materiales. Se han encontrado dados cúbicos con marcas prácticamente equivalentes a las de los dados modernos en excavaciones chinas del 600 a. C. y en tumbas egipcias que datan del 2000 a. C. Los primeros registros escritos de dados se encuentran en la antigua epopeya sánscrita The Mahabharata, compuesto en India hace más de 2.000 años. Los dados piramidales (con cuatro lados) son tan antiguos como los cúbicos, tales dados se encontraron con el llamado Royal Game of Ur, uno de los juegos de mesa completos más antiguos jamás descubiertos, que se remonta a Sumer en el tercer milenio antes de Cristo. Otra variación de los dados son los teetótulos (un tipo de peonza).

No fue hasta el siglo XVI que los juegos de dados fueron sometidos al análisis matemático —por los italianos Girolamo Cardano y Galileo, entre otros— y se concibieron los conceptos de aleatoriedad y probabilidad (ver Probabilidades y estadísticas). Hasta entonces, la actitud predominante había sido que los dados y objetos similares caían como lo hicieron debido a la acción indirecta de dioses o fuerzas sobrenaturales.


Juego de Ur, pequeño

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Exclusivo del Museo Británico, el juego de mesa The Royal Game of Ur.

Históricamente interpretada por reyes y reinas de la antigua ciudad-estado de Ur en Mesopotamia, esta reproducción moderna de un artefacto incluye un tablero, cuatro dados tetraédricos y dos juegos de piezas de juego. También se incluye un libro de reglas instructivo con el juego.

El conjunto original data de alrededor del 2500 a. C. y fue excavado durante la década de 1920 por Sir Leonard Woolley, quien lo descubrió en una tumba en el cementerio real de Ur, en la actual Irak.

Una adición divertida y emocionante a tu colección de juegos de mesa.

  • Código del producto: CMCP67830
  • Dimensiones: Tablero: H30.5 x L13
  • Marca: Museo Británico
  • Peso del envío: 0,22 kg

Exclusivo del Museo Británico, el juego de mesa The Royal Game of Ur.

Históricamente interpretada por reyes y reinas de la antigua ciudad-estado mesopotámica de Ur, esta reproducción moderna de un artefacto incluye un tablero, cuatro dados tetraédricos y dos juegos de piezas de juego. También se incluye un libro de reglas instructivo con el juego.

El conjunto original data de alrededor del 2500 a. C. y fue excavado durante la década de 1920 por Sir Leonard Woolley, quien lo descubrió en una tumba en el cementerio real de Ur, en la actual Irak.


Mesopotamia antigua para niños Las Tumbas Reales de Ur

En 1922, un arqueólogo llamado Woolley hizo un descubrimiento fantástico. Encontró la Tumba Real de Ur. Ur había sido una ciudad importante en la antigua Sumeria hasta que el río Éufrates cambió su curso después de una inundación, dejando la ciudad a millas del agua. Debido al nuevo curso del río, los habitantes de Ur abandonaron su ciudad y construyeron una nueva a orillas del Éufrates, donde podían conseguir alimentos y comerciar con bienes. La ciudad vieja quedó en ruinas.

Fue en estas ruinas donde Woolley había estado cavando. La Tumba Real de Ur había permanecido intacta durante miles de años. Dentro de la tumba, Wooley encontró riquezas más allá de su imaginación más salvaje. Primero encontró una colección de armas hechas de oro y lapislázuli. Eso fue extraño. La gente común en la antigua Sumeria rara vez poseía cosas tan hermosas. Entonces notaron el suelo. Estaba hecho de piedra caliza. No había piedra caliza cerca, por lo que el piso tuvo que crearse especialmente.

Tras una inspección más cercana, se descubrió que no era un piso en absoluto. Era un techo plano. Cuando cavaron en el techo, encontraron las Tumbas Reales de Ur, las tumbas de la realeza. Encontraron los restos de los cuerpos. Encontraron sellos cilíndricos junto a algunos de los cuerpos que ayudaron a identificar a los miembros de la realeza por su nombre. Encontraron anillos, collares, aretes y un tocado de oro. También encontraron los restos de muchos otros cuerpos, ¡unos 1400 de ellos! Todos los principales consejeros y esclavos de la familia real habían sido asesinados y colocados en la tumba junto con los miembros de la realeza. Este descubrimiento en 1922 les dijo a los arqueólogos mucho sobre la vida cotidiana de los antiguos sumerios.

Muchos otros arqueólogos llegaron para excavar más en Ur. Nadie más encontró un tesoro como el que encontró Woolley. Pero sí encontraron muchos más artefactos, todos los cuales nos ayudaron a comprender mejor la antigua civilización sumeria.


El juego de los veinte cuadrados

Este es un juego de carreras, más popular en el antiguo Egipto, pero que se extendió y probablemente se originó en todo el Medio Oriente y el subcontinente indio. El tablero se divide en dos secciones: un bloque de tres filas de cuatro cuadrados en un extremo y una extensión de 8 cuadrados de la fila central.

Se supone que dos jugadores empezaron cada uno sus piezas en una de las filas cortas y las movieron a la fila del medio en una carrera hacia el otro extremo del tablero. Las reglas habrían sido similares, si no idénticas, al Royal Game of Ur, al que este juego se parece mucho.

Historia del Juego de los Veinte Cuadrados

El Juego de los Veinte Cuadrados suele estar asociado, como el senet, con el antiguo Egipto. Se jugó allí desde mediados del segundo milenio a.C. y a menudo se encuentra en la parte inferior de los tableros de senet. Se desconoce su nombre, pero una inscripción de la tumba egipcia lo llama & quotaseb & quot. Esta no es una palabra egipcia nativa y sugiere que el juego fue una importación.

Esto está respaldado por su parecido con el Royal Game of Ur, mucho más antiguo. El Royal Game of Ur también tiene 20 cuadrados, con el mismo bloque de tres filas de cuatro cuadrados en un extremo. Las marcas en los tableros egipcios se presentan de manera muy similar a las rosetas del juego Ur, cada casilla especial está a cuatro posiciones de la anterior. En esto, el tablero egipcio parece una versión del juego de Ur con su curso un poco & quot; enderezado & quot.

El juego de 20 cuadrados en su forma egipcia también se jugó en otros lugares. Se jugó en Chipre, aunque Chipre cayó dentro del imperio egipcio. Se encontró en Mesopotamia, tanto en la nueva forma como en la antigua, y tan al este como la India, de donde pudo haberse originado.

Reglas para el juego de veinte cuadrados

Reglas para el Juego de los Veinte Cuadrados Estas reglas son casi idénticas a las del Juego Real de Ur.

1. El Juego de los Veinte Cuadrados se juega en un tablero de 20 cuadrados, dispuestos en 3 filas de 4 con una extensión de 8 cuadrados a la fila central (como se muestra en el diagrama). Cinco de los cuadrados están marcados.

2. Cada jugador comienza el juego con cinco piezas en la mano y el tablero está vacío.

3. Cada jugador tiene un dado de nudillo o de cuatro lados, dando valores de 1, 2, 3 o 4 cuando se lanza.

4. Los jugadores deciden al azar quién comienza.

5. El camino de las piezas de un jugador comienza en su lado del tablero, en el bloque grande, a cuatro cuadrados del final. La pieza se mueve hacia la esquina con la roseta, antes de moverse al cuadrado adyacente en la fila del medio y continuar en la dirección opuesta hasta llegar al extremo más alejado.

6. En su turno, un jugador lanza primero su dado.

7. Si ninguna de sus piezas está en juego, deberá introducir una pieza en el primer, segundo, tercer o cuarto recuadro del tablero, según la puntuación del dado.

8. Si ya tiene piezas en el tablero, entonces puede mover una de sus piezas a lo largo de su trayectoria el número de casillas indicadas en el dado.

9. Si se mueve una pieza para que caiga en un cuadrado marcado, el jugador puede rodar y moverse de nuevo.

10. Una pieza debe despegar con un lanzamiento exacto. Por ejemplo, si la pieza de un jugador se encuentra en la última roseta de su camino, se requiere un 1 para salir si está en el cuadrado adyacente, un 2, y así sucesivamente.

11. Solo una de las piezas de un jugador puede sentarse en un cuadrado a la vez que las piezas no pueden sentarse juntas en el mismo cuadrado.

12. Si la tirada del dado no da un movimiento válido, entonces el turno se pierde y comienza el turno del oponente. En este caso, no se otorga ninguna tirada adicional, incluso si el dado muestra cuatro.

13. Si aterriza sobre una pieza del oponente, esa pieza se retira del tablero y debe comenzar su viaje nuevamente.

14. Los primeros cuatro cuadrados en el camino de una pieza son seguros, ya que las piezas del oponente nunca aterrizan allí.

15. El primer jugador cuyas piezas hayan salido del tablero ha ganado la partida.


Orígenes de los dados poliédricos

Un antiguo icosaedro marcado con símbolos.

Los dados más antiguos que se conocen se remontan a la antigüedad. El dado estándar de seis caras marcado con pepitas ya se usaba en la antigua Roma, donde se usaba para los juegos de azar. Incluso antes, al menos desde 3000 aC, el juego de mesa egipcio de senet utilizaron palos planos de dos lados para generar números aleatorios, y se cree que en tiempos prehistóricos se utilizaron huesos de tobillo de animales de cuatro lados.

Las formas del sólidos platónicos, poliedros regulares de 4, 6, 8, 12 y 20 lados, se conocían ya en la época del filósofo griego Platón, alrededor del 400 a. C. Todos los dados D & ampD estándar se basan en estas formas, con la excepción del dado en forma de eje de 10 lados. Los dados de veinte caras más antiguos que se conservan se remontan quizás al siglo II a. C., aunque se desconoce su uso.

Uso en juegos de guerra modernos

Ya en 1963, los dados de veinte caras se usaban en simulaciones de juegos de guerra navales dirigidos por el Museo de la Escuela de Guerra Naval de EE. UU. Estos dados se marcaron de 0 a 9 dos veces, con dos lanzados para generar los dos dígitos de un número para tirar contra un porcentaje de probabilidad de un evento. & # 917 & # 93

El 2 de febrero de 1963, la inventora Fredda Sieve patentó un juego conocido como Zazz Polyspheres, utilizando dados poliédricos que incluyen un dado de veinte caras marcado del 1 al 20, así como dados de 12, 8, 6 y 4 caras. Sieve había patentado previamente un calendario en forma de dodecaedro en 1956, que puede haber servido de inspiración. & # 918 & # 93

Algunos de los primeros dados de veinte caras conocidos fueron producidos por la Asociación de Normas de Japón en la década de 1960, que los empaquetó como "Números aleatorios que generan dados de icosaedro". & # 919 & # 93

Los dados de veinte caras marcados de 0 a 9 fueron adoptados de forma limitada por los aficionados a los juegos de guerra a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970. Un anuncio en una edición de 1971 de Boletín de Wargamer ofreció un par de dados de 20 caras por £ 0.42 (GBP) o $ 1.20 (USD), vendidos como porcentaje de dados. Parecen estar marcados con 0-9 dos veces. Gary Gygax más tarde incluyó dados de 20 caras en su juego de la Segunda Guerra Mundial. Tractics. & # 9110 & # 93 El historiador de D & ampD Jon Peterson cree que estos dados se vendieron originalmente en rojo y negro en 1970, y luego fueron importados a los Estados Unidos por Lou Zocchi. & # 919 & # 93

Gygax adquirió un juego de dados poliédricos de una empresa llamada Creative Publications, que más tarde suministraría dados a TSR tras la publicación de D & ampD. & # 9110 & # 93 Los dados de 20 caras de esta época parecen haber sido universalmente marcados 0-9 dos veces. & # 919 & # 93

D & ampD original

Los dados poliédricos fueron requeridos por el lanzamiento original de Dungeons & amp Dragons en 1974. Men & amp Magic (1974) recomendó que los jugadores posean al menos un par de dados de 4 lados, 8 lados, 12 lados y 20 lados, y de 4 a 20 pares de dados de 6 caras. Los usos de los dados poliédricos incluyeron el d20 para tiradas de ataque y tiros de salvación, un d12 para el hechizo de confusión, 2d8 para palos de turno para serpientes y un d4 para determinar el nivel de luchador de los NPC elfos.

Sin embargo, la mecánica del juego utilizó abrumadoramente dados de seis caras. El primer empleado de TSR, Tim Kask, atribuye esto a la rareza de los dados poliédricos, que no eran muy utilizados por los jugadores en 1974. Empresas como Norton Scientific y Edwards vendieron estos dados al mercado educativo y científico. Sin embargo, la singularidad de los dados poliédricos interesantes y la dificultad de lanzar probabilidades de percentiles con dados de seis caras animaron su uso en libros de consulta posteriores. & # 9111 & # 93

Muchos de los primeros dados de D & ampD eran de mala calidad y la forma irregular provocaba una mala aleatoriedad o sesgo. La Asociación de Normas de Japón vendió dados más fiables. Lou Zocchi produjo dados de precisión con esquinas afiladas, infames por abollar tableros de juego. & # 9112 & # 93

Los primeros dados de veinte caras se numeraron del 0 al 9 dos veces, en lugar del 1 al 20, como ocurre con la mayoría de los d20 modernos. & # 919 & # 93 Gygax recomendó colorear en un conjunto de números con un crayón para leer esos números como diez más.

Los dados de 10 caras no se utilizaron en esta edición del juego hasta Blackmoor (Suplemento 2) (1975), que sugirió generar el nivel de NPC ixitxachitl y la tabla de enfermedades aleatorias.

D & ampD básico

The Basic Set (Holmes) (1977), p.45 describe el uso de dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, mientras que el módulo de aventuras adjunto En busca de lo desconocido utiliza la terminología familiar de dados en referencia al D20. . Un conjunto de cinco dados producido para este conjunto incluía un d20 blanco marcado de 0 a 9 dos veces, un d12 azul claro, un d8 verde, un d6 naranja y un d4 amarillo. Se parecen a un conjunto anterior que se cree que fue vendido por Creative Publications en 1972, excepto por leves cambios de color. & # 919 & # 93

The Basic Set (Moldvay) (1981) utiliza el sistema de notación de dados y además describe el d10 y el porcentaje de dados. El conjunto en caja incluía uno de cada uno. Se aconsejó a los jugadores que tiraran el d4 girándolo y tirándolo hacia arriba, debido a su tendencia a rodar mal.

Las Reglas Básicas (BECMI) (1983) sigue el ejemplo e introduce los dados virtuales de 1d2 (1d4 dividido por dos), 1d3 (1d6 dividido por dos) y 1d5 (1d10 dividido por dos). Ambas ediciones describen el d10 como marcado de 0 a 9 con el 0 leído como 10, y con un 00 en los dados de percentiles leído como 100. El d4 se describe como del tipo donde el número a leer está en la parte inferior de la cara. en lugar de la esquina superior.

The Rules Cyclopedia (1991) continuó el enfoque BECMI.

AD & ampD 1a edición

La primera edición de AD & ampD utilizó el juego completo de dados poliédricos, incluidos los dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Se pueden usar dos dados de 10 lados juntos para lanzar los dados de percentiles, lo que generará un número entre 00-99, con 00 leído como 100. & # 9113 & # 93

Todos los dados poliédricos se utilizan ampliamente. Por ejemplo, d4, d6, d8 y d10 se utilizan para los dados de golpe de varias clases de personajes. Los dados de veinte caras se utilizan para tiradas de ataque y tiros de salvación. Todos los dados, excepto el d20, son necesarios para lanzar el daño de varias armas. Los dados de percentiles se utilizan para la fuerza de percentiles y las habilidades de ladrón.

La notación de dados "d", como "d6" para significar "un dado de seis caras" y "2d6" para significar "el total de dos dados de seis caras", se utiliza de forma estándar en esta edición. Algunas tiradas de daño de arma infligen 1d3 o 1d2 de daño.

AD & ampD 2da edición

AD & ampD 2nd edition sigue los mismos estándares establecidos por AD & ampD 1st edition.

D & ampD 3a edición

The Player's Handbook (3.5) (2003), p.5 advierte que cada jugador requiere un juego de dados que incluya al menos uno de cada uno de los dados de 4, 8, 12 y 20 caras, dos dados de 10 caras y cuatro dados de 6 caras.

Algunas reglas del juego se refieren a d2 o d3, pero normalmente se lanzan con dados de 6 caras.

La base mecánica de esta edición se conocía como el sistema d20 por la importancia de ese dado para el juego principal. El d20 se usa casi exclusivamente para determinar la probabilidad de éxito en algo, mientras que los otros dados se usan principalmente para efectos de hechizos y daño de armas.

La tercera edición de D & ampD exhibe un patrón en el que ciertas clases de personajes usan el mismo dado que sus dados de impacto para otras habilidades características: el mago usa el d4 para el daño de misiles mágicos y dagas, el pícaro usa el d6 para el ataque furtivo y el daño de espada corta, el clérigo usa d8 para la maza, y el bárbaro usa d12 para la gran hacha, el arma elegida por el icónico semiorco Krusk.

El Manual del jugador en particular no describe cómo leer un d4, cómo "tirar" un d2 o d3, o cómo leer un solo d10 marcado 0-9, asumiendo que los jugadores ya estarán familiarizados con estos conceptos.

D & ampD 4a edición

The Player's Handbook (4e) (2008), p. 8 describe los dados estándar de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras y la notación estándar de dados, y describe cada uno de ellos en fotografías.

La cuarta edición no utiliza dados de percentiles, aunque describe su uso. El d10 especial marcado de 00 a 90 para el dígito de las decenas, que se encuentra comúnmente en los juegos de dados de juegos de rol, no está representado ni descrito en este libro. Describe un d10 marcado de 1 a 10, pero representa uno marcado de 0 a 9, y muestra un d4 marcado en una esquina (a diferencia de las ediciones anteriores que describían explícitamente un d4 marcado con un borde) pero no describe cómo leer el d4.

Los hechizos de esta edición utilizan una amplia variedad de tipos de dados.

D & ampD 5ta edición

The Player's Handbook (5e) (2014), p.6-7 describe los d4, d6, d8, d10, d12 y d20, así como los dados virtuales d2 y d3 y percentiles usando d10s marcados 0-9. Una omisión notable es que las reglas no describen cómo interpretar un d10 marcado como 0-9, aunque otras reglas del juego en esa edición apoyan la interpretación tradicional de que 0 se lee como 10.


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